23Level transition
跳转到指定scene(两种方案): 1.change_scene_to_file:get_tree().change_scene_to_file("res://path/name.tscn") 2.change_scene_to_packed: var x_scene:PackedScene=preload("res://path/name.tscn") get_tree()....
跳转到指定scene(两种方案): 1.change_scene_to_file:get_tree().change_scene_to_file("res://path/name.tscn") 2.change_scene_to_packed: var x_scene:PackedScene=preload("res://path/name.tscn") get_tree()....
创建内部关卡 复用TileSet 1.点击TileMap节点去到Inspector,点击Tile Set的下拉框Save As保存 2.使用已有TileSet在新的TileMap,点击Tile Set的下拉框Load选择已有的TileSet(或者将已有的TileSet的tres文件拖动到此处)
继承scene 顶部菜单 scene - New Inheritance scene,在弹出的对话框选择要继承的scene scene脚步继承(默认子scene附属的 GDScript还是父scene的GDScript): ①.给父scene添加class_name(比如class_name LevelParent) ②.子scene添加附属自己的场景, 且子scene的GdS...
介绍Tween(补间动画) 代码创建流程 #有点像android objectanimator绑定对象给对象的属性做动画 var tree=get_treee() #获取场景树 var tween=tree.create_tween()#创建补间动画 # 或者直接 create_tween()。var tween=create_tween() tween.tween_property(...
给玩家增加手表右键/空格键单击时增加发射激光动作,如果激光击中的物体带有hit函数那么调用它表明被攻击了。 一些细节 判断对象是否有某个方法: 1.has_method:obj.has_method(name) 2.in检查对象是否具有属性、方法 name in obj 激光自动销毁 1.激光和其他对象碰撞时...
AnimatedSprite2D(典型的帧动画2D节点) Sprite Frames:需要新建一个 SpriteFrames,中下方面板将出现 SpriteFrames 中下面板 Autoplay on Load选择是否自动播放 每秒动画帧。默认5 FPS Sprite2D (为什么要讲这些东西,因为AnimationPlay...
介绍灯光(Light) 两个可用灯光节点: 1.PointLight2D: 点光源。场景中某个位置的单个光源(比如手电筒、灯泡) Color:调节光的原色 Energy(能量):调节光的亮度 Text Scale:调节光源照射大小、距离 Shadow:阴影(这个东西配合LightOccluder2D使用).照射到其他节点(节点需设置LightOccluder)产生影...
粒子是动态生成的小物体(用于制造烟雾),这节除了制造烟雾还给开枪时在枪口制造几个粒子 GPUParticles2D/CPUParticles2D 节点生成粒子效果 Process Material: 处理材质(有两种ShaderProcessMaterial、ParticleProcessMaerial) Texture:渲染的纹理,不设置是一个小的四方体 ...
介绍Tile Map & Physics。 laser是一个区域(Area2D)不是一个物体,物体可能是玩家(CharacterBody2D)或者手榴弹(RigidBody2D) Layer、Masks 在Godot中将可碰撞对象放置在不同的layer上,然后告诉它们只与特定的layer上的对象交互。该系统的工作方式是: Layer决定对象本身位于那一层上(在Inspe...
介绍TileMaps(瓦片地图) Sprite2D 用Sprite2D实现图片重复填充效果 1.Texture.Repeat=Enable:Texture重复填充 2.Region.Enable=true,编辑图片区域(用于重复填充的图片区域) 其他属性: Visibility.Modulate调节节点RGB...