13Camera
介绍Camera:使节点(比如玩家)聚焦在一个地方(比如中心)而周围的场景却随着该节点移动而移动。 属性 Position Smoothing: 平滑属性,让相机对应的节点移动起来视觉上感觉不突兀而更加平滑 Zoom:相机缩放级别 Limit:限制相机可以走多远.(比如:left=0则左边移动不能超过0像素,相机等于0时永远不会再往左移动) offset:相机偏移.(比如...
介绍Camera:使节点(比如玩家)聚焦在一个地方(比如中心)而周围的场景却随着该节点移动而移动。 属性 Position Smoothing: 平滑属性,让相机对应的节点移动起来视觉上感觉不突兀而更加平滑 Zoom:相机缩放级别 Limit:限制相机可以走多远.(比如:left=0则左边移动不能超过0像素,相机等于0时永远不会再往左移动) offset:相机偏移.(比如...
通过grenade介绍RigidBody2D的使用,通过Player扔的方向投出grenade RigidBody2D的一些属性 Gravity Scale(重力缩放):0静止,默认为1物体向下移动 Linear Velocity(线性加速度) Damp(阻尼) :(包含x、y轴):比如设置x=100,y=0(在未设置PhsicsMaterial...
标题是Creating custom scenes,更应该是动态加载scene,因为改节讲的是怎么把laser动态加载到level场景中 动态加载scene步骤 1.加载:var x_scene:PackedScene = preload('res://path/name.tscn') 2.实例化:scene=x_scene.instantiate() 3.添加到节点树:ad...
godot scene内的节点的signal不能跨越scene,这个时候自定义siganl就派上用场 自定义 siganl步骤: 定义:signal my_signal([p1,p2...]) 发射:signal my_signal.emit([p1,p2...]) 使用:现在跟使用普通的signal一样 Timer:跟其他的语言的计时器一样的概念。用到的属性和sigan...
介绍Area2D & signals sinals: 节点之间互通信。其实是就是一个回调指针、或者一些语言的事件,godot搞个多余的signal概念。比如: 1.玩家进入了某个区域要触发通知该消息给其他节点 Area2D用于检查物体进入区域。 conect sinal: 右侧面板 Inspector tab 左边的 node, 双击相应的sinal名称( 或...
节点 作用 其他 例子 Area2D 检查其他物体进入区域的节点(不可见) 可以通过修改position来移动这个节点 1.检查玩家进入房子(房子就是Area2D)2.laser也是一个Area2D,检查laser是否与墙壁、物体、玩家等碰撞 ...
访问节点的第三种方式(前两种get_node()、$node、) 节点唯一访问id 使用场景:节点多层嵌套,访问子孙节点($"n1/n2/n3")代码路径太长不易阅读维护 使用方式:右键单击节点 -》”% Access as unique name”。现在代码中直接用 %节点文件名(也可以直接拖动该节点到代码)引用 访问父节点($"..")、祖节点($"../..")
实现如何在Godot中捕获输入(物理键、鼠标、手柄) 获取输入2个步骤: 1.创建输入映射(Input Map) 通过菜单:Project -> Project Setting -> Input Map 添加要映射的输入(物理键、鼠标、手柄):比如物理键 left、a为左边移动,命名为 "left" 2.访问输入映射.代码中则可以...
游戏在不同性能配置的计算机上运行,得到的帧率是不一致(pc越快帧率越大,那么游戏中角色(图像/物体)的移动越快)。这时delta time派上用场 delta time 衡量创建当前桢花费的时间 比如:当前桢率是每秒60帧,delta time=1/60=0.0167,也即帧速率越高delta time也小 deta time用来保证游戏中任何对象的恒定速度(运动量和delta相...
从当前节点定位到另一个节点 意味着使用关卡节点(Scene)来影响其他上方的Sprite(实例中Level场景脚步Level.gd控制Logo节点的旋转和位移)