33Scout enemy
创建侦察兵(Scout),侦察兵发射激光的逻辑和玩家一样,不过是多了左右枪交替发射功能 Scout 特征:静态的但可以像玩家一样射击,拥有两把枪来回射击 发现玩家进入边界:使用一个Area2D节点(覆盖sout的很大半径范围),并将其layer设置在 Items&Zone只对玩家可见 在一个scene中可能有多个Scout,每个signal都connect事件非常繁琐...
创建侦察兵(Scout),侦察兵发射激光的逻辑和玩家一样,不过是多了左右枪交替发射功能 Scout 特征:静态的但可以像玩家一样射击,拥有两把枪来回射击 发现玩家进入边界:使用一个Area2D节点(覆盖sout的很大半径范围),并将其layer设置在 Items&Zone只对玩家可见 在一个scene中可能有多个Scout,每个signal都connect事件非常繁琐...
丰富inside关卡的内容,主要在画面上增加贴花,增添恐怖氛围的物体 为什么玩家进入House没有补间动画 被他绕晕了 House 节点只在 outside 场景才有,而他在讲继承时将原来 House节点的player_entered和player_exited仍然放在父场景level中,也就是这两个信号根本就没地方链接 与光线交互越多性能损失就越大 inside关卡中的Poi...
在 29节 的基础上,射击某个物品(比如宝箱[crate]、厕所[toilet])时创建 items 撒点钞票或者补血 Groups: Godot 与其他软件中的标签类似。可以将节点加入任意数量的你想要的分组之中(用来组织大型场景、对代码解耦)。 Groups的作用:你可以使用 SceneTree 来 获取某个分组中的节点列表。 在分组中的所有节点上调用方法。 向分组中的...
对标一些语言的 Setter函数和Getter函数。(配合Autoload和signal就可以通知其他地方当前值的更改,比如实例中更新health 进度条ui) var health:int =60: get: return health set(value): health=value 代码链接信号 Globals.connect("sign...
就是创建类似补给的物品,玩家吃了laser、grenade、health的值就会增加,同步的需要更新UI显示
平滑关卡过渡.用Autoload]()结合[AnimationPlayer制造一个颜色渐变的scene,转关卡时颜色先由透明到黑,加载目标scene再由黑到透明。 创建步骤 新建一个scene(TransitionLayer),并添加到Autoload 添加两个节点:ColorRect(color=000000[全黑])、AnimationPlayer 添加轨道(fade_t...
color 构造 Color(“十六进制值”) Color(R,G,B,A):RGBA的值时一个[0,1]之间的浮点数 更新节点color:node.modulate=color
Autoload GDScript(甚至scene)自动加载到各个场景中(常用来保存全局数据,比如生命值、子弹数) 添加Autoload:Project -> Project Setting -> Autoload:选择文件、设置名称(比如Globals)点击Add 访问:通过AutoLoad设置的名称访问。比如:Globals.laster_amount 节点...
Godot两种Progress Bar 1.ProgressBar:(一些属性TextureProgressBar也有) Range:Min Value(最小值)、Max Value(最大值)、Value(进度值)、 Show Percentage:是否显示进度值 2.TextureProgressBar(可自定义纹理): ...
Godot四种节点: 2D、3D、Control、Other Control Nodes: Labels、images、progress bars、buttons、areas with colors、text input、graphs、menus、videos CanvasLayer: 本质是游戏上的另一层,该层忽略Camera。(CanvasLayer总是在frams上 ) A...